Пишу игровую логику на Mun — статически типизированном языке скриптов, который компилируется через LLVM и заточен под мгновенную перезагрузку кода. Надоело ждать долгую компиляцию всякий раз, когда правишь высоту прыжка, формулу урона или порог срабатывания ИИ врага? С Mun вы меняете код и сразу видите эффект в запущенной игре — счёт идёт на миллисекунды. Долгие часы правок сжимаются до секунд.
Что входит в работу: аккуратные типизированные модули Mun под ваши системы (бой, движение, экономика, появление врагов, ветки умений, таблицы баланса), настроенный цикл горячей перезагрузки прямо внутри вашего движка и лёгкий слой host-биндингов, чтобы проект на C, C++ или Rust вызывал функции Mun и безопасно работал с общим состоянием. Организую код так, чтобы гейм-дизайнеры перенастраивали числа, не заглядывая в движок, а ошибки времени выполнения отлавливались на уровне типов, а не валили всю сборку.
В результат входят: исходный код на Mun, связка через FFI и интеграция с хостом, скрипты сборки и перезагрузки, модульные проверки основных формул и внятная документация — как заводить новые системы и как работает граница перезагрузки. Отдельно проговариваю сложные места: перенос состояния между перезагрузками, раскладку памяти структур, передачу значений между хостом и Mun и устойчивость цикла правок во время живого сеанса.
Хорошо ложится на прототипы, геймджемы, донастройку live-сервисов и студии, которым важна быстрая итерация силами дизайнеров. Опишите свой движок, целевую платформу и какие системы нужно сделать скриптуемыми — подготовлю план. Правки включены, пока горячая перезагрузка не заработает у вас без сбоев.
Что входит в работу: аккуратные типизированные модули Mun под ваши системы (бой, движение, экономика, появление врагов, ветки умений, таблицы баланса), настроенный цикл горячей перезагрузки прямо внутри вашего движка и лёгкий слой host-биндингов, чтобы проект на C, C++ или Rust вызывал функции Mun и безопасно работал с общим состоянием. Организую код так, чтобы гейм-дизайнеры перенастраивали числа, не заглядывая в движок, а ошибки времени выполнения отлавливались на уровне типов, а не валили всю сборку.
В результат входят: исходный код на Mun, связка через FFI и интеграция с хостом, скрипты сборки и перезагрузки, модульные проверки основных формул и внятная документация — как заводить новые системы и как работает граница перезагрузки. Отдельно проговариваю сложные места: перенос состояния между перезагрузками, раскладку памяти структур, передачу значений между хостом и Mun и устойчивость цикла правок во время живого сеанса.
Хорошо ложится на прототипы, геймджемы, донастройку live-сервисов и студии, которым важна быстрая итерация силами дизайнеров. Опишите свой движок, целевую платформу и какие системы нужно сделать скриптуемыми — подготовлю план. Правки включены, пока горячая перезагрузка не заработает у вас без сбоев.